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事情向着离谱的方向一路狂奔,甚至很多云梦员工都开始担心起来,在公司群里讨论这件事。
只有《口袋妖怪》和《长安》开发组的人,完全没有加入这些讨论。
——他们现在全部心思都扑在新游戏开发上,根本无暇关注这些。
《口袋妖怪》因为一开始就定下了“轻剧情,重互动”的基调,开发规划一直都很清晰:
[ui小组]负责设计各种游戏界面和互动ui。
[美工小组]负责掏出一本《山海经》,领到自己的异兽,研究性格和长相,然后设计出一个萌化版本出来。
而且还要设计出“幼年期”、“成长期”和“成熟期”三个阶段的长相。
因为这部分工作开始最早,现在已经初步设计出了15只口袋妖怪。
到这一步,妖怪们的风格也基本确定下来,美工们心里有了谱,设计起来效率有了明显提高。
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林游考虑到《山海经》中有些异兽,实在不适合萌化,违和感太过强烈,所以第一阶段只要求设计其中45种妖怪。
美工小组计划在半个月内,完成剩下那30只。
第二阶段就是一边继续优化,一边从各种神话传说和民俗故事中汲取灵感,设计其他妖怪。
毕竟华夏历史中那么多神话故事和民间传说,奇奇怪怪的东西不要太多,浪费了实在可惜。
这部分林游没有规划具体的数量,只要不低于15只就算完成任务,但多多益善。
直到攒够100只停手,开始转向资料片,设计其他风格的妖怪。
[战斗小组]负责设计各种妖怪技能和战斗效果。
几十上百种技能的特效设计,还要尽可能做出差异化,这让他们非常头疼。
[数值小组]负责设计战斗数值、成长数值、强化数值,等等关于数值的内容。
重点是设计好小妖怪们的强度分级和同等级别妖怪之间的平衡。
最后一个是[商业小组]。
他们负责设计“妖怪商店”,商品的种类、价格、限购数量等等,都需要他们斟酌和计算。
此外,他们还肩负着一项责任:做好免费玩家和氪金玩家之间的平衡,既要能产生盈利,又不能影响游戏平衡,破坏免费玩家的游戏体验。
林游给出的指导意见是:可以氪金节省时间,但不能氪金减少运动量。
都给我运动起来!
理想目标,不是这游戏能带来多少现金流水,而是网上再也没人担心玩家身体素质下滑。
在所有小组的全情投入下,游戏开发进度非常顺畅,只要不出意外,完全可以在过年之前推出。
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林游连宣传词都想好了——
“带着你的小妖怪,去和亲戚一较高下吧!”
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